Young Maker Festival 2016: i progetti vincitori

Di seguito riportiamo l’elenco dei progetti che si sono aggiudicati il finanziamento messo in palio grazie al supporto dell’8×1000 alla Chiesa Valdese e Metodista.
A causa di un pari merito, ne saranno finanziati 11.
I progetti sono elencati senza un preciso ordine.
Potrete vedere i progetti esposti durante l’evento finale che si terrà il 7 Maggio, presso il Museo CAOS, a Terni.
Durante l’evento finale saranno messi in palio ulteriori premi.
Venite a votare il vostro preferito!

  1. Endoscopio telecomandato Nel nostro progetto utilizzeremo un’endoscopio comune dal costo di 15€ circa. L’endoscopio verrà montato all’interno di un meccanismo che gli permetterà di muovere la parte anteriore dove ci sarà montata la videocamera che riprenderà tutto in tempo reale e memorizzerà un video con tutta l’esplorazione che viene fatta al momento dell’utilizzo. Tutto il nostro progetto verrà realizzato con materiali il meno costosi possibile. Inoltre l’endoscopio sarà in grado di riprendere video,foto e foto sferiche. Inoltre l’endoscopio potrà raggiungere una lunghezza che potrà variare a seconda dell’utilizzo e delle circostanze nel quale verrà utilizzato.
    Presentato da Ariton Teodor Catalin.
  2. Music Tesla Coil La bobina di tesla non è altro un grande trasformatore flyback in grado di generare potenti scariche elettriche nell’aria sfruttando il principio dell’induzione magnetica. il mio progetto consiste quindi nel creare tale bobina costituita principalmente da un avvolgimento primario e uno secondario per l’innalzamento del voltaggio che mi permette di generare la scarica, controllando però l’onda quadra in ingresso alla bobina, cosi da poter generare un suono attraverso un oscillatore presente nel circuito di pilotaggio SSTC(Solid State Tesla Coil).
    Presentato da Riccardo Manoni.
  3. Smart Overalls Gli studenti hanno realizzato un prototipo di tuta da lavoro “intelligente” gestita da un microcontrollore ARDUINO in grado di rilevare e segnalare acusticamente e otticamente la mancanza dei DPI: scarpe, guanti e casco. Il sistema prevede la temporizzazione degli ingressi per evitare allarmi intempestivi per una breve mancanza del DPI (esempio: tolgo una sassolino dalla scarpa) e l’inibizione (pausa pranzo) con ripristino automatico del sistema in modo da evitare dimenticanze.Il prototipo utilizza per la comunicazione normali “doppini” che sono inseriti all’interno di apposite “tasche” cucite nella tuta. Essi collegano i sensori di tipo magnetico (posti sul colletto, nelle maniche e nelle estremita delle gamba) con l’ ARDUINO posto nel taschino della tuta. I magneti che attivano/disattivano i sensori sono posti sui DPI. Il prototipo dev’esser migliorato utilizzando tessuti connettivi e interfacciando ARDUINO con una scheda di comunicazione telefonica (già in nostro possesso) per segnalare (per esempio al capo officina) la situazione di pericolo del dato operaio.Inoltre i sensori magnetici hanno dato problemi di falsi allarmi giacchè lo scostamento del magnete posto sul DPI non può superare una paio di cm. I magneti dovrebbero essere più potenti e multidirezionali. Si aggiunga a ciò che un magnete di un altro sensore può inibire un sensore vicino. Occorrerà adottare sensori con una diversa tecnologia, per esempio di tipo “indirizzato”.
    Presentato dalle classi 4aet (elettrotecnici) e 5aia (informatici) dell’ITT “allievi-Sangallo” di Terni.
  4. Sonar Eyes Questi particolari occhiali permettono di ascoltare tramite un piccolo auricolare collegato ad un arduino nano presente nella montatura degli occhiali informazioni sulla distanza degli oggetti che ci circondano. Questo grazie ad un maxi Sonar posto tra la stecca degli occhiali e la montatura delle lenti: i sensori ad ultrasuoni utilizzano il suono ad alta frequenza per rilevare e localizzare oggetti negli ambienti circostanti, fanno ciò misurando il tempo di volo per il suono che è stato trasmesso da essi che poi viene riflesso dagli oggetti vicini, sulla base del tempo trascorso tra invio e ricezione dell’onda , il sensore emette quindi una lettura della distanza. Il sonar poi trasmette i dati all’auricolare grazie al collegamento con un arduino nano: l’Arduino Nano 3.3 è una scheda basata sul microcontrollore ATmega328. La scheda Arduino è dotata di 14 pin di input/output digitali (6 dei quali possono essere usati come segnali PWM), 8 input analogici, un quarzo a 16MHz, un connettore Mini-B USB che permette di collegare la scheda ad un computer per trasferire eventuali dati, un connettore per la programmazione ICSP ed un pulsantino per il reset della scheda. La scheda inoltre fornisce tutto ciò che è necessario per supportare il funzionamento del microcontrollore.
    Presentato da Riccardo Francescangeli.
  5. Il bidone in rete Il progetto che si intende realizzare è costituito da 3 contenitori dell’immondizia in cui sono montaio dei sensori a ultrasuoni che verificano lo stato di riempimento del contenitore. Questa informazione può essere inviata via WIfi ad una pagina web in cui è possibile visionare quali contenitori sono pieni e quali no e dove sono dislocati. QUesto progetto ci sembra interessante per le aziende che si occupano del ritiro dei rifiuti in quanto il camion dell’immondizia esegue solo il percorso strettamente necessario per lo svuotamento dei bidoni pieni.
    Presentato da un gruppo di studenti dell’I.I.S Rosatelli di Rieti.
  6. Amb.Uino Realizzare delle esperienze di Fisica in laboratorio: raccogliere dati di due grandezze fisiche (con Arduino) , visualizzare i grafici delle due variabili corrispondenti in tempo reale (con Python) e riconoscere da essi le leggi che li rappresentano (con GeoGebra). Si tratta di uno strumento che propone una nuova didattica laboratoriale: un primo approccio alla fisica che trascura il discorso degli errori di misura privilegiando la comprensione della legge fisica. E’ una didattica interdisciplinare in quanto per saper utilizzare il laboratorio bisogna applicare anche l’Informatica (programmazione e s.o. liberi) e la Matematica (trasformazioni geometriche nel piano, funzioni etc.).
    Presentato da 15 studenti delle classi quarte, Scienze Applicate, del Liceo ‘Renato Donatelli’ di Terni.
  7. Stacker-ino Il progetto prevede la costruzione di un cabinato del gioco arcade stacker da tavolo. L’idea è di costruire una matrice di led 7×15 ed inserire ogni led in una struttura cubica rifrangente con un lato di materiale semiopaco in modo da creare il tipico effetto del gioco ovvero di quadrati che si illuminano. I led dovranno essere comandati da Arduino che dovrà a sua volta essere programmato in modo che la difficoltà e la velocità aumenti man mano che si avanza di livello e magari con qualche effetto speciale che appare quando si vince o si perde. L’input sarà dato da un pulsante collocato davanti allo “schermo” che il giocatore premerà per interagire e per tentare di vincere. Il suono sarà affidato ad un piccolo altoparlante collocato nella parte posteriore, sempre collegato ad Arduino. Il tutto sarà chiuso da pannelli di plastica o legno che potranno essere abbelliti con una verniciatura o con l’aggiunta di grafiche. PS: mi piacerebbe anche l’idea di mettere in palio dei piccoli premi per chi riuscisse a completare il gioco magari con un braccio che aprendosi lascia cadere il premio in caso di vincita.
    Presentato da Xhuliano Bushi.
  8. Ecobox Terraformer EcoBox è una piattaforma didattica per lo studio della complessità degli ecosistemi, articolata su più livelli. A partire dal livello base, inteso come assenza di vita nell’ecosistema, l’utente avrà il compito di sbloccare l’accesso a nuovi livelli di complessità rilasciando le Life-Spores, capsule contenenti gli ingredienti necessari allo sviluppo di forme di vita sempre più evolute. Il massimo livello di complessità sarà raggiunto quando verrà rilasciata l’ultima “Life-Spore”. L’ecosistema è racchiuso all’interno di un contenitore trasparente, isolato ermeticamente dall’esterno, e dotato dell’elettronica necessaria a monitorare e regolare i parametri ambientali via smartphone, al fine di garantire la stabilità necessaria allo sviluppo ottimale dell’ecosistema. Le Life-Spores sono posizionate al di sopra del contenitore, e vengono rilasciate a comando. Spetta all’utente capire, tramite l’osservazione, quando l’ecosistema è pronto a passare al livello successivo. E’ anche possibile interagire con quest’ultimo agendo sui parametri ambientali e osservandone le conseguenze sugli organismi. I livelli sono:
    0: Terra e Acqua, assenza di forme di vita
    1: Compost-Spore (nutrienti essenziali)
    2: Proto-Spore (microrganismi acquatici)
    3: Green-Spore (muschi)
    4: Leaf-Spore (piante superiori)
    5: Evo-Spore (organismi animali, crostacei)
    I sensori sono: temperatura, umidità, PH, luminosità.
    Gli attuatori controllabili tramite smartphone sono: LED fitostimolanti, riscaldatore, ventola.
    Presentato da Jacopo Diamanti e Pierluigi Cox
  9. Pd-5 Virtual Analog Synthesizer Pd-5 è un sintetizzatore virtual analog basato sul synth analogico monofonico Yamaha CS-5. Il progetto prevede la realizzazione del synth su piattaforma Raspberry Pi ed Arduino. Il motore audio e la gestione dei dati MIDI/OSC/seriali sono sviluppati nel linguaggio di programmazione audio-oriented Pure Data. Pd-5 presenta tutti i moduli presenti nel synth originale:
    – VCO
    – oscillatori
    – VCF
    – filtri
    – EG
    – generatore d’inviluppo (ADSR)
    – LFO
    – oscillatore a bassa frequenza
    – EXTERNAL IN
    – input esterno, ingresso jack
    – VCA
    – amplificazione più:
    – sezione MIDI/OSC (il synth originale è stato prodotto prima della commercializzazione dello standard MIDI)
    – effettistica audio/MIDI (delay, riverberi, arpeggiatore, etc.)
    L’hardware è basato su Raspberry Pi ed Arduino, il primo utilizzato come core audio ed interfaccia, il secondo come controller. Raspberry Pi fornisce la gestione dell’audio in ingresso ed uscita (adc/dac) attraverso l’utilizzo di una scheda audio Wolfson e ospita un touchscreen che permette all’utente di gestire parte del software e di avere un feedback visivo. Arduino viene utilizzato per il controllo dei parametri ondamentali del synth (VCO, VCF, etc.) ed ospita una tastiera (1 ottava = 12 tasti) É possibile interfacciare lo strumento a strumenti esterni via MIDI/OSC.
    Presentato da Mario Buoninfante.
  10. Wall-Do Wall-Do è una soluzione rapida per la domotica alla portata di tutti. Collega la base ad una presa della corrente, connettila al web e dai sfogo alla tua fantasia per posizionare tutti i dispositivi interattivi disponibili (i widget). Pulsanti, punti luce, display, Social spot e molti altri widget possono essere collocati in qualsiasi punto della stanza: la loro gestione è affidata alla base di controllo accessibile sia da locale che da remoto, da smartphone o tablet. Non sono necessarie conoscenze di programmazione ne’ di elettronica e tutti i widget posso essere associati a funzioni in grado di rendere le pareti un dispositivo IoT. La soluzione wireless è stata adottata con l’ausilio di dispositivi wifi (per la connessione alla rete), e infrarossi (con i quali i widget parlano con la base). In aggiunta è possibile utilizzare dei piccoli ponti ripetitori bluetooth per portare i segnali infrarossi anche nei punti più nascosti. In questo modo l’unico setup iniziale consisterà nella connessione alla rete della base. I widget scarichi vanno ricaricati posizionandoli al di sopra della base. Widget che verranno presentati: Social spot: luci di notifica personalizzate per i vari social netwok / email; Pulsanti, slider, knobs programmabili; Strisce LED RGB; LED singoli RGB; Sensori di temperatura, umidità, pressione, tocco, suono; Widget sonori.
    Presentato da Jacopo Diamanti.
  11. Minetest and More Il progetto sperimenta in maniera trasversale, l’utilizzo della realtà virtuale di Minetest per programmare e controllare un robot reale come MBOT, basato su Arduino.
    Presentato da un gruppo di ragazzi dello Hack-Maker Space all’interno della Biblioteca Pubblica di Fabriano (Ancona).

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